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401-450

Production Journal posts 401 through 450.

Post 401 (2007/06/15)[]

お茶会終了

お茶会の執筆終了。あと残るテキストは、右クリック関連のキャラ紹介やTIPSの辺りでしょうか。
ただ、この辺は、右クリックシステムの画面レイアウトとも関わってくるので、そろそろフォトショップの出番のようです。
ここでフォトショップの感覚を思い出しておいて、そのまま、表情差分の作業に入りたいものです。
いや、その前にジャケ絵が先でしょうか。(対外的な意味ではこちらを先にした方がいいかも…)

執筆だけのスケジュールを見ると、何だか例年よりだいぶ早い気がして、今回の作業は余裕そうだなんて錯覚してしまいます。
しかし今回は、執筆以外の作業が多いことを見越して、相当早くから作業を開始していますので、進行が早いのは当然ですね。(ぶっちゃけると、昨年の冬コミ以前からもう動いてますので)
あとはどこまで頑張れるか。どこまで精一杯を詰め込めるか。
ここまで来ると、作品を見てもらって良い評価がもらいたい、という気持ちよりも、ただただこうして作っているのが楽しいという境地です。
ですが、終わりなき制作などありえませんし、完成を前提にしない制作もまたありえません。
古いゲームなんかには、ステージの最後にボスがいなくて、代わりにザコラッシュがあったりしました。これからはまさにザコラッシュの時期となりそうです。
7月末のマスターアップまで、あとせいぜい6週間!
仕事量も残務も敵に不足なし! 体力もモチベーションも時間も申し分ありません。
決して楽観できる情勢ではありませんが、この程度の修羅場、『ひぐらし』ですでに何度も潜り抜けている! あとは気合と根性です!

Post 402 (2007/06/17)[]

わかっちゃいたけど、ギアが硬い…!

Production diary 402

システム周りのテキストと一緒にシステム画面もいろいろと作りました。
竜騎士07はこういうセンスがないので、非常に苦戦しましたが、とりあえず、今回の雰囲気っぽいのができてきましたので、プレビューをぺたり。
今回のタイトル画面風です。背景のお屋敷は適当。画面右側のボタン配置等で雰囲気を感じ取っていただければ幸いです。
だいぶ、洋風なイメージが出たのではないかと思っていますが、いかがでしょうか。

作業を、シナリオ執筆から、システム周り作業にがらっと移したせいで、体が激変に付いて行けず、ここ数日、非常に体調不良でした。…というか、頭痛。そして眠い…。
作業が変わる時、ギアが硬いのはいつものこと…。何とか、このギアを柔らかくするコツが身につけられないでしょうか…。

今日からは表情差分の作業に一気に入ります。
お絵かき作業はBGMがフリーになるので、熱い曲で自分のモチベーションを高めて行きたいところです!

あと、最短なら今日、遅くとも数日以内に『うみねこ』HPが公開できるものと思います。
某先生に描いていただいた素晴らしい肖像画が、ドーンとお迎えしてくれるはずです。
キャラクター紹介文の、誤字脱字チェックが終わるまで少々お待ち下さい…(汗)

Post 403 (2007/06/20)[]

表情差分を生産中!

「うみねこ」は中年が多いというご意見が少なくないようですね(笑)
今回はとにかく、“登場人物みんな”立ち絵を! ということなので、そう見えるだけじゃないかなぁと思っています。
「ひぐらし」だって、「公由」「牧野」「熊谷」「小宮山」「校長」「圭一両親」「お魎」「魅音パパ」「北条叔母」などの、出番が少なくないくせに立ち絵がない連中に、最初から立ち絵があって初期から公開していたなら、きっとそういう印象になったんじゃないかなと思います。…「ひぐらし」だって、負けないくらい中年濃度高いんだけどなぁ、と思っております(笑)

個人的には、若いメイドというのは「萌え」のキーワードではあっても、現実的には存在しないと思ってます。(ゆえに、その非現実感が萌えの萌えたる所以ではないかと)
なので、使用人に5人も6人も美少女メイドがいるなんていう、非現実的な設定は、苦渋の判断(?)の末、今回は辞退しました。そういう世界観なら、何もウチがやらなくても、巷に山ほど溢れてると思いますし(汗)
ちなみに、竜騎士07の脳内『うみねこ』では、使用人は美少女メイドばかりでちやほやハーレムです。殺人なんて起こらない、幸せなシナリオです。現在、好評脳内連載中!

……という現実逃避はさておき、現在は、表情差分をバリバリと作っております。
とりあえず、ラフは全員終了し、清書に移りました。それが終わったらスキャン、彩色、縮尺率などのバランス調整、アルファチャンネル化、そしてクリンナップ時に不足表情を洗い出しさらに追加…。すべきことはまだまだたくさんありますね。
18人に表情が、3個しかなかったとしても、総量は50を超えますから、これはかなり大変な作業です。
ラフの総量は見ていませんが、70以上くらいはあるんじゃないでしょうか。これを今週末までには完成させるつもりです。…あ、日曜日は仕事が入ってましたね。さすがに月曜になってしまうか…。とにかく、一秒も惜しんで作業しなくてはなりません。

関係ないですけど、金蔵の表情差分を描いてる内に、お魎と仲が良さそうな気がしてきました。
茜は、右代宮家に来たらギスギスするだろうなぁ。夏妃とは猛烈に相性が悪そうです。
相性の悪さが対人関係のメインとされている「うみねこ」らしい世界観ではあります。

Post 404 (2007/06/21)[]

メール連絡のレスポンス悪化について…

現在、『うみねこ』の作業で非常に立て込んでおります…。
ですので、メール確認、そのお返事が非常に遅くなっております。

緊急の際にはぜひ携帯へご連絡をいただければ助かります!

Post 405 (2007/06/23)[]

表情差分を量産中

表情差分を量産しています。現在は、取り込んだものを着色したり、パーツを組み合わせたりなどの工程です。
『ひぐらし』も最初は決して表情差分は多くありませんでしたが、シナリオが進むにつれて新しい表情が増えて増強されていきました。『うみねこ』もやがてそうなるのでしょうが、取り合えずは、今回に必要そうなものだけを作ります。それでもかなりな量ですから(汗)
全体の三分の二くらいは終わったものと思いますので、おそらく明日にはこの工程も終わるものと思います。

そしたら、それを今度はボディに組み合わせ、画面サイズに縮小し、さらにそれにアルファチャンネルを加えBMP化する。…まだまだ工程は長いようです。
これを終えてから大至急、ジャケ絵に掛からなければなりません。立ち絵が揃えば、プレビュー画面も出せるようになるので、裏ジャケも作れますね。どちらにせよ、急ぎ仕上げ、その先に待つもっと大きな仕事に早く取り掛からないといけません。
今回は新しい作品・新しい世界・そして新しい素材群ということもあり、クリンナップは案外てこずりそうです。普段の修羅場に比べれば今回は非常に早い進行なのですが、やはり侮ることはできないようです。

Post 406 (2007/06/24)[]

残務記録用

表情差分とボディの組み合わせ、及びリサイズは10人終了。あと半分。
それが終わったら、右クリックシステムのテキスト。(ちゃんとした呼称を付けたいなぁ。やはり「TIPSモード」とか呼ぶべきでしょうか。では現時刻以降、このシステムを「TIPSモード」と呼称することにしましょう)
TIPSは多くないのですが、登場人物のデータ関係が、やはり数の暴力でなかなか大変…。

いや、その前にジャケ絵かな…?
夏コミのジャケットは、たった4ヶ月で冬コミのジャケットに上書きされてしまうので、手間を掛けて描く気がしない…なんて言ったら怒られますね。ありものの立ち絵をうまく流用してでっち上げられないかなと妄想中…。

それから、アイキャッチ周りのデザインや、ゲーム中の演出関連のデザイン云々…。……うー、まだまだあるなぁ…。
順にこなせば充分間に合うはず…。とにかく、処理する順序を間違えないように気をつけないと…。

Post 407 (2007/06/26)[]

…気分の悪い噂を聞きました。

『うみねこ』の作業は、まだまだこれからですが、とりあえずのところ順調です。

さて、今日はちょっとコミケ関係の方から気持ちの悪い噂を聞きました。
何でも、“竜騎士07と縁がある”と、あちこちのサークルに騙って回っている人がいる、というのです。

竜騎士07が、他者に自分の名を語らせることはありません。
私の名を語って何かを誇示するような方が、もし皆さんの身近におりましたら、生暖かくスルーしてあげてください。
…うーん、何だか気味が悪い話だなぁ…。

Post 408 (2007/06/27)[]

クリンナップ作業も目前に迫ってきました

Umineko no Naku Koro ni cover

修羅場のクライマックスとなる、クリンナップ作業もいよいよ目前に迫ってきました。
クリンナップ作業とは、実際にシナリオを読み進めながら、最終的な演出を施していく非常に重要な最終工程です。

『ひぐらし』で5年間これを経験してきたとは言え、『うみねこ』は新シリーズであり、相当の難航が予想されます。
特に、キャラクターの性格や表情の使い方、作品の世界観や演出などが、竜騎士07と八咫桜さんの二人三脚がうまく行くようになるまでの間は、かなりてこずると思います。
『ひぐらし』も、この二人三脚がうまく行くようになったと感じたのは確か、「祟殺し編」の頃だったはず。…当分は辛い戦いを強いられそうです。

もちろん、苦戦することも織り込み済みでの今回の修羅場日程です。
普段なら2週間で完遂できるところですが、今回はその倍の期間を設けています。7月まるまるのクリンナップでどこまで行けるか。
ちなみに、すでに5年間にもわたる(オリカ時代も含めれば7年ですが)修羅場を潜り抜けたサークルの戦友たちも、倍の期間がある今回の修羅場を、まったく楽観視できないようです。
……決戦の7月になりそうですね。

もっとも、竜騎士07はすでに入道雲の向こうに、雪景色を見ています。…気の早い話ですが、冬コミまではわずか4ヶ月しかありません。今回の修羅場を抜けると同時に、そのままの勢いで冬の体勢に入るべきだろうと思っています。

あと、ジャケ絵風に仕上げました。
今回は余力があまりないので、立ち絵を流用してそれっぽく仕上げてあります。レイアウト的には『ひぐらし』を踏襲しているので、ものすごく違和感なさ過ぎです。

Post 409 (2007/06/29)[]

体調不良…

うっかり、一日休んでしまったら、体調が悪くなってしまいました…。
やはり、修羅場の時はその姿勢を維持し続けた方がいいですね。メンタル面を落とさずに体力だけを回復するうまいコツを見つけたいものです…。

結構、いっぱい表情を作ったつもりなのですが、やはり、細かく見ていくと色々と足りない表情が多いようです。
クリンナップの仮定で、足りないと感じた表情を書き足していくことになりそうです。

足りない仕事の洗い出しという意味も含めて、今日明日からクリンナップ作業に入って行きたいです。
演出上の装飾部分がかなり手付かずで残っている気がします。
……あぁ、八咫桜邸にスキャナを入れようかなぁ。スキャナだけのために自宅に戻るのがイヤ(汗)。

Post 410 (2007/07/02)[]

のっけから表情が足りない…!

Production diary 410

クリンナップを初めて早々に気付いたことは、まだまだ表情差分が足りない! ということでした。
18人をまとめて一気に書いたこともあって、個々のキャラの表情数が少々甘かったようです。なので、再び表情差分の追加に戻り、ついさっき終えたところです。

これより、もう一度クリンナップに入りなおします。
いよいよ、物語、絵、音楽の3つをまとめる、厳しくも楽しい作業の幕開けです。
挫けそうになるときもありますが、楽しみにしてくださる皆さんにお届けできるよう、最後まで精一杯を詰め込みたいと思います。

今回は八咫桜さんも頑張っていますが、BTさんによるシステム回りもとても綺麗にできていると思います。TIPSシステムの辺りは、如何にもゲームっぽい感じに仕上がってきたので、ちょっぴり楽しみにしてもらえると嬉しいです。ちなみにこんな感じです。

キャラクターアイコンをクリックで、そのキャラの簡単な情報が見られます。
一応、家族相関図っぽい配置になっているので、家族関係の参考にもなると思います。
あと、手に入れたTIPSもここで見ることができます。

『ひぐらし』とは違う世界・物語、違うゲームにしよう、という雰囲気作りを色々とがんばったつもりですが、いかがでしょうか…。

Post 411 (2007/07/03)[]

嵐の直前の静けさ

表情差分の追加を行い、BTさんがそれを加工して、資料化する。ところが、インク切れとのことでそれが明日に伸びました。

『ひぐらし』時代の反省点として、様々な素材の資料化を怠ったため、色々と効率が悪かったことが挙げられます。そのため、今回はキャラの表情差分や背景等をきっちり資料化しようということになっているのです。

この資料を得たら、今度こそモリモリとクリンナップを開始です。

Post 412 (2007/07/09)[]

時間がいくらあっても足りないー!

すでにクリンナップも渦中のど真ん中です。
今回は『ひぐらし』の教訓を活かし、BTさんの協力を得て、開発環境そのものを大きく見直したため、非常に快適な制作となりました。
しかし、残務は膨大で、完成像は見えていながらも、そこへ至る道のりはあまりにも険しく遠いようです。

室内背景に、夜用が必要であることは前々からわかっていたのですが、未だに対応されておらず、クリンナップを一度中断してそれに取り掛かる必要がありそうです。
屋外背景を夜風にするのは簡単なのですが、室内背景を夜風にするのはなかなか手間が掛かりそうです。
何とか明日一日で終わらせたい…!

Post 413 (2007/07/10)[]

視野は狭くなっていないか?

ますますにテンションが上がり、楽しい修羅場は次第に、持久戦へ様相を示し始めてきました。そうですね、修羅場はカツカツとした火薬の臭いが立ち込めなければ、らしくありません(汗)

背景の、夜差分・雨差分を簡単に作ったのですが、作らねば!という目先の目的に空回りしてしまった気がして、情報管理とか効率的運用とか、そういう大切なところに見落としがないか心配です。

既存の背景⇔自分が作り直した背景⇔スクリプトへの登録⇔全スタッフの共有認識。
……空回りの仕事して、かえってみんなを混乱させてたりしないかな…。
修羅場モードに入ってくると、視野が狭くなりがちなので、たまにはリラックスして、ピントを遠目にすることも大事な気がします。
もっとも現状では、モニターの前を離れるとかえって焦燥感に駆られ、リラックスにならなくなっているような。
…はひー。

いつも不養生な07th修羅場ですが、今回はBTさんが突然、健康志向に目覚め、体重コントロールがスタッフに蔓延!
普段だと2週間の修羅場で2kgくらいは太っちゃいます。(全部、外食やお菓子・ジュースのせい)
しかし、今回は、外食はともかく、お菓子やジュースは各自セルフコントロールし、しかも体重計!が完備。各員、毎朝、体重を量り、目下70kg未満になろうと奮闘中!
……こんな凄まじい修羅場なのに、体重にまで気が回るとは。精神的には、スタッフもみんな修羅場に慣れてきたということなのでしょうか(笑)
毎日、数百g単位で順調に減量中。来週には70kgを切れるかどうか、って辺りにはいけそうです。

Post 414 (2007/07/18)[]

07th航海日誌

7月18日午前4時。
竜騎士07記ス。

すでに修羅場体制に入り、現世より隔離されて3~4週間目を迎える。
マスターアップは今月31日。あと2週間あるが、無事にその日まで永らえる者が、果たして何人いるのか、ワカラナイ。

全員の精神状態はすでに擦り切れる寸前であり、幽鬼の如く彷徨いては、時折、何かを思い出したかのように奇声をあげては大人しくなるを繰り返ス。皆、末期は近いと確信ス。

この日、神羅万象チョコより3枚目のテラスが出る。
スタッフが争いて奪い合う様はまさにこの世の地獄ナリ…。

っつーかお前ら1枚ずつ持ってるだろが、それは俺のだッ!! きーひっひっひっひっひ!!

この日、daiさん修羅場に合流ス。

Post 415 (2007/07/21)[]

クリンナップがまだ終わらない!

今回は演出をかなり気合入れて調整しています。
特に、Nスクのバージョンアップにより、音量に関する命令が使用可能になったため、BGM等のボリューム調整を使った演出を特に頑張っています。
一部の演出では、特にヘッドホン推奨! 『ひぐらし』とは異なる演出を楽しんでもらえると嬉しいです。

かなり細かく気合を入れてクリンナップしているため、すでにクリンナップ開始から、2週間が経過しているにもかかわらず未だ終了できません(汗)
完成像ははっきり見えているのに、まだまだ届かない!!

疲労困憊の修羅場末期ですが、心はもう次の話に飛んでいます。
なんだかんだといっても第1話。状況設定と世界観を構築しはすれど、所詮は「鬼隠し編」。ベーシックな基本位置です。
どんな崩し技や奇襲、奇策、フェイントも、「基本」の位置があるからこそ可能になります。
その意味においては、次回の話は、もっともっと大暴れできるわけで、もうワクワクが止まりません!

…と、気力だけはみなぎりつつも、体力は限界で、ついでに日程も限界です。

以下はオマケ物語。

時間がないと叫ぶ竜騎士07の前に女神さまが現れてこう言いました。
「貴方が望むなら、2日分の時間をプレゼントしましょう。ただし、昨日1日分の仕事がなかったことになって巻き戻ります。…どうしますか?」
うおおおおおおおおおおぉぉおおぉ、yesと言ってやる、yesyesyesyesyes!!!

Post 416 (2007/07/23)[]

クリンナップの9割方が終了

クリンナップが、ようやく終わりが見えてきました。
残すは、エピローグ部分とお茶会部分等の辺りです。

しかし、未実装機能の拡充と平行してのクリンナップだったため、保留のまま進めた部分が少なくなく、もう一度クリンナップをやり直す必要があるでしょう。(ただ、見直す箇所は決して多くはないので、ここからはデバッグと調整を繰り返す臨機応変な局地戦となりそうです。

かつては、18人もいてキャラがうまく立つかな、と不安だったこの『うみねこ』ですが、今となってはキャラ18人がみんな愛おしいです。

ただ、今回のシナリオで目立たせるためにスポットライトを集中させたキャラがいるように、その際、影に埋没したキャラが数人出ていることも否めません。
(全キャラに平坦に見せ場を設けるよりは、ある程度の偏りを持たせた方がメリハリがつくものです。バックダンサーも大事だということですね)
なので、今回、やや日陰の位置となったキャラに、次回はしっかり掘り下げができるシナリオを与えたいなと、早くも心は冬コミに向かっています。

いえ、眼前の修羅場からの逃避に過ぎませんが(汗)

Post 417 (2007/07/25)[]

作業もいよいよ詰めです

Production diary 417

お茶会のクリンナップを終了。残す仕事はいよいよわずかになってきました。
関係者の洗い出しを後回しにしていたエンディングクレジットに着手しなくてはなりません。

今回の『うみねこ』では、『ひぐらし』の時の様々なご縁でお世話になった方々にあちこちでたくさん助けていただきました。書き漏らしてご恩を仇で返すことがないよう、慎重にリストアップしなくてはなりません。
手間ではないのですが神経を使う仕事ですね。

ここからは細かい仕事が増えていきます。いよいよ終盤戦、最後の詰めです。

あと、すっかり忘れていたジャケ絵裏を大慌てで作りました。
ジャケ絵は印刷の都合があるので、マスターディスクよりも納期が早いのです。…危ない危ない…!
ちょっと時間がなく、吟味できなかったのですが、でもまぁ、いつものウチっぽいジャケ裏になったんじゃないかと思ってます。
とにかく中身で勝負ということで…。(言い訳っぽいなぁ…)

現在できる精一杯を作品に詰め込んだつもりです。
皆さんに気に入ってもらえる作品になっているといいのですが…。

Post 418 (2007/07/30)[]

もう一息!

マスターアップもいよいよ眼前に迫ってきました。
あとは、アイコンを作って、音楽室回りを完全に終わらせて、いよいよ暗号化。それから最終デバッグに入ります。

作品的な部分はすでに終わっていて、あとはソフトとしての「体裁」を整える作業です。
こういう部分の作業はとかく地味で退屈ですが、おろそかにすると、ストップバグ等の致命的なバグを残しかねないので、常に慎重でなくてはなりません。

何しろ、「綿流し編」発表の当時、暗号化圧縮後にのみ露呈するバグがあり、そのまま頒布してしまって大パニックだったことがあります。
当時の頒布数は数十~百程度だったので、混乱はそれでも最小限でしたが……、同じことが今あったらと思うとぞっとします(汗)

それを教訓に、最後の詰めこそ慎重に。
あと一息でマスターアップです…!

何だか一抹の寂しさもありますね。
本当に楽しい制作でした。
共に戦ってくれた戦友たち、本当にありがとう!!

マスターアップしたら、すぐに継続して次の仕事に入ります。
このテンションを維持して、どこまで戦えるか!
体はクタクタだけれど、気合はまだまだ充分!

Post 419 (2007/07/31)[]

マスターアップ!

修羅場を共にしてくれた全ての戦友に敬礼!

無事にマスターアップしました。
今できる精一杯を詰め込めたと思います。
何気に、クリンナップは普段よりかなり時間をかけて丁寧に行ったので、今回は演出的な意味でも、かなりの精一杯ができたのではないかと思っています。
あとは、皆さんのお手元へお届けできるよう、工場へ手配し、機材の片付け、データの移送、マスターアップの次の急務の仕事などをいくつかこなせば、完全に修羅場は終了します。

ついさっき、泊り込みで応援してくれたdaiさんとpre-holderさんが解散し、長く修羅場体制だった居間を少しずつ片付け始めたところです。
竜騎士07とBTさんの仕事はまだ少し続きますが、とにかく最大のヤマはこれでおしまいです。
辛くもありながらも、とても楽しい充実した修羅場でした。
みんな、本当にお疲れ様!

Post 420 (2007/08/03)[]

オープニングムービー

一部ショップさんの方で、オープニングムービーが公開されたようですね。
今回の『うみねこ』では、がんばってオープニングムービーを付けてみました。
ムービーはサウンドノベルの花形。一度はやってみたいという思いがありました…。

オープニングテーマはあの志方あきこさんです!
このような素晴らしい方にご快諾いただけたのは、本当に奇跡的なことでした…。
ムービーも、RMGさんと七薙さんのお力添えにより、(竜騎士07による粗雑かつわずかな絵素材にもかかわらず)、素晴らしいものを作り上げてくださいました。

今回のムービー制作を通じて、本当に貴重な体験ができとても勉強になりました。
竜騎士07もゲームが大好きなので、色々な作品の冒頭でムービーを目にしてきましたが、それらの裏では様々な苦労が重ねられ、少なくない方々が互いに調整しあって作業をしているのだということを理解できました。

その結果、これほどの素晴らしいムービーを賜れたのですから、竜騎士07は本当に素晴らしい方々のご厚意に恵まれたのだと思います。
改めまして、ご協力くださいました全ての皆さんにお礼申し上げます。本当にありがとうございました!

Post 421 (2007/08/12)[]

熱が高いです。喉が痛いです。お腹がぴーぴーです。

表題通り、非常に最悪なコンディションに見舞われています…。
マスターアップして気が緩み、バッドステータスがどっと押し寄せてきたというところでしょうか。…まだ全快には至らず、とにかく喉が痛くて痛くて窒息しそうです。

メールが山積みです。打ち合わせが山積みです。
ようやく明日と明後日、休めます。
横になって休むより、山積みになった仕事を片付ける方が、ずっと体が休まるかもしれません。

もうすぐ冬コミですね。
8月の中旬を迎えずに、もう冬コミの心配を始める自分は心が病んでるでしょうか。

Post 422 (2007/08/16)[]

クランクインに行ってきました。

まだ咳が治りませんが、体調はおおむね回復しました。何とか、コミケ当日までには体調を直せてほっとしています。(ただ、コミケが終わった後にまた寝込んでしまうと意味ないので、体調には気を使いたいです)

あと、先日より始まった実写映画のクランクインにご挨拶に行ってきました。
そのまま、最初の撮影の「ゴミ山」に立ち合わせていただいたのですが、何だか非常に懐かしい気持ちになりました。

なぜなら、そもそも『ひぐらしのなく頃に』とは、「雛見沢停留所」という舞台脚本で、舞台の上で生身の人が演じてもらうことを想定して書いたものだったからです。

「雛見沢停留所」を書いたのは、確か7年くらい前でしょうか。それを思えば、あの台本を執筆してから、それだけの月日を経て、ようやく本来の形で演じてもらえたような気がして、原点回帰のような、不思議な懐かしい気持ちになります。

皆さんは舞台演劇を間近でご覧になったことはありますか?
息吹や汗、足音、空気を振るわせる振動。どんなメディアでも絶対に再現できない、生身の迫力。
あの説明できない迫力に取り付かれたからこそ、何の積み重ねもない自分が、どうしてもその世界にかかわりたくて、無知無学なのも省みず、衝動に突き動かされるままに書き上げてしまった脚本。

撮影現場で、俳優さんやスタッフさんが、炎天下で怒号を交し合いながら体当たりでシーンをひとつひとつ築き上げていく過程に、あの頃の気持ちを思い出していました。
あの怒号と汗だくの中に、俳優とは言わないからせめてスタッフとして加わりたいと強く願った、何の特技もない一観客だった頃。

撮影現場は、7年前の、何も持っていなかったけれど、今の自分が忘れてしまっていたものを色々と思い出させてくれたのでした。
……あぁ、竜騎士07はいつもいつも忘れている。
「何もないけど」「何もかも食い尽くしてやる!」というハングリー精神をいつも忘れてしまう…。

ようやく、『うみねこ』マスターアップ後の燃え尽き症候群から抜け出せそうな気がします。

映画版は、『ひぐらし』の本当の意味での原点のような気がします。
あの灼熱の炎天下と、監督の厳しい指導が飛び交う現場は、7年目に本当に大切なことを思い出させてくれました。

私如きが口にすると本当に軽い言葉になってしまうのですが…。
「人間」が演じることのできる「人間の物語」。
そういうものが描けるように、今後も拙い文章力を養っていこうと思います。

Post 423 (2007/09/06)[]

具を煮込んでいるところです

『うみねこ』の第2話のプロットを煮込んでいます。

竜騎士07にとって、シナリオの煮込みは、お鍋に似ています。
鍋の中に、どんどん具を放り込み、コトコトと煮込む。
串が通るくらいに柔らかくなってきたら、それをストーリーの順番に串刺しにしていく。
もちろん、実際の鍋の具と同じで、すぐに煮えて柔らかくなる具もあれば、なかなか煮えない手ごわい具もあります。
また、いかにも鍋である定番な具もあれば、これはいくらなんでも禁止だろう!というような闇鍋的な具もあります。

とにかく鍋に何でもかんでもポイポイ放り込み、グツグツ煮込む。不適当な具は、すくって捨てればいいだけの話なので、とにかく恐れずにポイポイと具を放り込んでいきます。

なかなか煮えないけど、きっとおいしくなりそうな具もあれば、妙な煮汁で鍋全体を狂わせてしまい、早めに取り除いた方がいい具もあります。
その塩梅を見るのが、プロット作りのコツのように思っています。

さぁて、この冬はどんな鍋になるのやら?
今回のプレイヤーの皆さんは、とにかく根性の座った猛者ぞろいのようで、もっともっと苛烈な話を期待されているように感じています。…奇遇ですね。私もです。
モチベーションを上げ、思いっきり熱した魔女の大釜で、引き続き禍々しい具を煮込んで行きたいと思います。

Post 424 (2007/09/18)[]

まったく炉に火が入らない…

鍋に水を張り、具は色々と入れています。
なのに、それを煮る「火力」が出ないのです…。

正直、辛い。
火力が足りないということは、くべる「薪」が足りないのでしょうか。それとも火種…?

わかってます。
攻撃性とか、残酷さとか。空腹感とか、それからそれから…。
そういうものが、足りない。

『うみねこ』の第一話を終え、その後、2週間以上、病床に伏せって以降、まったく火力が帰ってこないのです。

焦ってます。
絶対にこの冬に面白い第二話を書いてやるという気迫があるのに、火がなかなか燃え移らない。
悔しい。…辛い。自分に腹が立つ。
そんな怒りから、せめて火がつくことを祈らずにはいられない…。

Post 425 (2007/09/23)[]

たくさんの応援のメールを本当にありがとうございます。

この度の件では、たくさんの皆さんから、本当にたくさんの応援のメールをありがとうございました。
竜騎士07もようやくではありますが、心が落ち着きを取り戻してきたところです。
何とか、自分の気持ちを文字で示せる程度には回復してきました。

皆さんからのメールで何よりも嬉しかったのは、『ひぐらしのなく頃に』という物語の、メッセージが皆さんにはっきりと伝わっていることがわかったからです。

『ひぐらし』はもちろんエンターテイメントです。
ですが、劇中ではくど過ぎるぐらいに、ある一連のメッセージを重ね重ね繰り返しています。
その中でも、もっともシンプルにして、一番最初のメッセージがこれです。

・ひとりで悩みこんで殺人しかないと考え至るのは、惨劇(バッドエンド)の近道である。

そして、それを打ち破るもっともシンプルな最初の方法として物語が提示したのが、

・ひとりで悩んだら、身近な人(友人・家族)に相談しよう!

ということです。
これは、アニメ第一期の最終話ラストではっきり主人公(圭一)が明言していることです。
アニメ第二期で放映されていた「皆殺し編」は、まさにそれをもう一度なぞった物語です。

第一期の「祟殺し編」では、友人への虐待を繰り返す友人の叔父を、主人公は「闇討ち」するということで解決しようとします。誰にも相談せず、短絡的に。

しかし、それは何の解決にもなりませんでした。
『ひぐらし』の世界では、ひとりで膝を抱えて至った短絡的な発想でハッピーエンドになれることは絶対にありません。
それこそが、「短絡的な犯行」に対する明白な否定であるつもりでいます。

では、どうすれば、「闇討ち」という犯罪以外で、友人を虐待から救えたのか?

その答えは、アニメ第二期で、つい先日に放送されましたね。
正しい方法で、大勢に相談し、力を合わせ、法律やルールに則って解決する。
その過程を愚直に描いたのが「皆殺し編」です。
だから、仮に放映が打ち切りになるとしても、そこまでを放映できたのは不幸中の幸いだったかもしれません。

その大切なメッセージが伝わらなかったなら、『ひぐらし』はまさに残虐なだけの殺人エンターテイメントに堕するところでした。
まさに、「斧で敵を殺していくゲーム」に堕ちるところでした。

5年間もかけて、批評家の皆さんに「メッセージ性がくど過ぎる」と怒られても、書き続けたメッセージが、この一行でまとめられた時のショックから立ち直るには、今日までの時間が必要でした。

一時は、もう何もかもが嫌になりました。
ですが、そんな竜騎士07に、勇気をくれたのが皆さんからのメールでした。

自分が伝えたかったメッセージが、ちゃんと伝わっていた。
ならばきっと、報道されたような酷い誤解もきっといつか解けるに違いない。そう思えるようになりました。

微妙な立場上、具体的には言いにくいのですが…、
“皆さんのお力で、竜騎士07ひとりでは抗えなかった運命が、破られつつある”
それをお伝えさせてください。

個々のメールにお返事をする時間が取れず、ここでこうしてのお返事になってしまうことをお許しください。

『ひぐらしのなく頃に』を、皆さんにお届けできてよかった。
今は全ての皆さんへの感謝の気持ちでいっぱいです。
全ての応援してくださる皆さん、『ひぐらし』に出会ってくれて、本当にありがとうございます…。

Post 426 (2007/10/11)[]

いっそ殺して欲しい…!

『ひぐらし』は5年間も掛けた物語でしたので、当然のことながら、話が進めば進むほど内容が練れてきて、プレッシャーはありながらもアイデアやシナリオはほぼ完璧に決まりきっていました。

しかし『うみねこ』は始まったばかり…。
本当にとにかくとにかく、苦しい…。
プレッシャーは前以上であるにもかかわらず、物語そのものは1年練れたかどうかというレベルで、『ひぐらし』に比べ、あまりにあまりに辛い…。
(「綿流し編」を執筆していた当時は、無名でしたから、プレッシャーもありませんし、時間も今以上にありましたしね)

気分的には、飛行機が墜落して、見渡す限りの砂漠の中に放り出された。そんな気分です。
このまま自分は、ここで北も南もわからないまま、干からびて死んでしまうんだろうか…。否、それだけは断じて駄目だ。せめて進むべき方向を理解し、たどり着けないとしても、歩きながら死にたい。座してだけは死ねない…!

夏コミの後、いろいろとあり、精神的にだいぶ辛かったのは確かにあります。しかし、もうそんなことを言い訳にできる段階にない…!
あぁあぁ、くそくそ!! どうやったらこのぼんやりとした頭の霧が晴れるんだ! 時計の針がぐるぐると早過ぎるんだよ…!!

ようやく3日ほど前から、砂漠を歩き始めました。
冬コミまでもうすぐなのに、あまりに遠い。
この程度の苦境、初めてじゃない。自分の血をすすってでも何とか這い上がるしかない…!

Post 427 (2007/10/19)[]

本文執筆開始

ようやくプロットの筋が通り、本文執筆を開始しました。
精神的には、卵から孵ったばかりの小亀のような気持ちです。無事に海にたどり着けるかが最初の試練。…まだ目も開かない状態ですが、よちよちと海を目指すのみです。

今回は本当に時間的に追い詰められていますが、それでもかなり愚直に丁寧にプロットを作りました。
これまでの経験から、急がば回れという教訓を得ていたからです。時間がないからと、プロットを疎かにすると、多くの場合、必ず後々で行き詰まります。

というわけで、今、精神的には非常にデリケートな状態です。
大人しく部屋に篭って本気モードにギアを入れるのみですね。

あと、関係者の皆様へ。
プロットをあげるまで非常にナーバスな精神状態だったこともあり、メール・電話等が滞っておりましたことをお詫びします。
1を100にするのはそう難しいことじゃない。でも、0から1を生み出すのは非常に集中力がいるもので…。

電話秘書とかスケジュール管理者とかほしいなぁと思う今日この頃です。生まれてきてごめんなさい…。

Post 428 (2007/10/23)[]

第2話の執筆が本格化しました

やはり、苦しんでプロットを詰めた甲斐がありました。
また、第2話ということで、キャラや世界観がだいぶ動かしやすくなったこともあるかもしれません。
先々日からの執筆は、これまでの長かったスランプの反動かのように、一気にスピードアップ! 07thスタッフによるプチ泊り込みのお陰もあって、一気にテンションを取り戻しました!

ただ、じっくりプロットに時間を割いた分だけ、普段の執筆開始に比べスタートが遅いです。しかし速度は快適で、行き詰まりが多分、そう多くはないと思うので、最終的には普段のペースを凌駕して、その分、演出回り等にこれまで以上に凝れたら…、と夢を見ています。(まぁ、まだ執筆も始まったばかり。それでここまで大口を叩くのも早すぎますね)

今回の第2話では、前回とはまた違うキャラたちにスポットライトが当たります。うまく掘り下げることができるか、がんばりたいところです。
誰にスポットライトを“絞る”べきか、というのはいつも悩む課題です。
みんなに均等に照らそうとすれば、明度が下がるわけですし、絞りすぎれば、真っ暗になってしまうキャラもいるわけですし。バランスを取りたいところです。

Post 429 (2007/10/27)[]

執筆再開。

絵の仕事でほんの数日だけ仕事を中断していましたが、また執筆に復帰しました。
つい先日至ったばかりのテンションに早く復帰しないと!

ようやく『うみねこ』の“色”というのか、世界観を得た気がします。
それは間違いなく『ひぐらし』とはくっきり異なるもの。
単に和風か洋風かという次元でなく、世界観のレベルでようやく違いを自覚できてきた気がします。
そこいらをうまく煮詰めて、『うみねこ』らしい世界観をもっともっと活かしていきたいです。

あぁ、進捗が遅い遅い遅い!!
もっともっとがんばらなくちゃ!

Post 430 (2007/11/02)[]

引っ掛かった…!

快適に執筆が進んでいたつもりなのですが、……急に執筆の摩擦係数が上がり、筆が進みにくくなってしまいました。
何だろう、例えるなら、道を間違えたことに気付いたような感覚。

戻るなら早めの方がいいに決まってます。
でも、辛い茨の道も、歯を食いしばって進めば必ず抜け出ることができるはず。
それを引き返すことは、これまでの苦労を全て捨て去るのとまったく同じ。

しかし今日までの短くない執筆の感覚が、このままでは駄目だと警報を鳴らすのを感じるのです。なので筆がここ2日3日、まったく進みません…。

キャラの立ち位置と心情の移り変わり。それらがなおざりにされて、シナリオの勢い優先になっているような、そんな感じ。
…このミスはだいぶ遡らないと直せないか?

思い出せば、こういう執筆の苦労は毎回ですね。
過去の日記にも、二歩進んで三歩下がるような執筆だと書いたことがあるような気がします。
悩んで悩んで、削って磨いて。より良い物語になるよう作り変えないといけません。

Post 431 (2007/11/06)[]

執筆進捗率25%弱くらい?

この1週間、苦しんだ部分があったり悩んだりした部分があったりと何度も苦戦しましたが、何とか抜けきり、まとまった文章量が書きあがってきました。
物語の描きたい方向性が、当然な話ですが、プロット段階より遥かに具体的に研ぎ澄まされ、書けば書くほどに面白くなってくるというのを実感できるようになってきました。

前回のEP1が作品の世界観の説明がメインだったことに比べると、今回のEP2は、そういう舞台説明の部分を全てバッサリと終え、ようやくキャラたちにスポットライトが当たり、物語を動かし始めたという感じがあります。

いよいよ面白くなってきたー!!
気力がますますに充実するのを感じます。


……そんな中、たくさんのご連絡が音信不通になっております…。
本当にごめんなさい…。個別に連絡は取っているつもりなのですが、睡眠時間がめちゃくちゃのため、どうもうまく連絡の歯車が…。………BTさん、フォローありがとうです。すみません、引き続きお願いいたします…!

Post 432 (2007/11/11)[]

執筆作戦、進行中

大体、40%強くらいの進行でしょうか。
ペースは決して悪くないのですが、時期的には非常に遅れていると言わざるを得ない…。決して楽観できない情勢です。
しかし、寸秒を惜しんで作業すれば、精一杯を詰め込んだ作品にすることも充分可能。…時間的にはそういうポジションのようです。

やはり、前回のEP1が舞台説明的ではあったとするならば、今回のEP2はいよいよ本編という感じです。『うみねこ』で描きたかった世界観がようやく描けるようになったという感じでしょうか。
その意味において、今回のシナリオは非常に執筆していて非常にやりがいがあり、楽しいです。

今回より、いよいよ魔女による拷問が始まります…。

拷問は、圧倒的である方が面白い。
しかし人は、逃れえぬ運命だと諦めると、大抵の苦痛は慣れて無視できてしまうそうです。

だから、救いの見えない拷問は、面白くない。
わずかの希望をちらつかせるからこそ、逆に人は拷問に耐え切れないのだそうです。

少し「救い」や「希望」も混ぜないといけませんね。
現在のところ、EP2は圧倒的に過ぎます。
これでは拷問にならない。

これでは単なる、人間圧搾機でしかありません。
拷問じゃなくて、「処刑」。
死への過程をもっとゆっくりにしないと、面白くない。

……この辺をキーワードに、もう少しゆっくり練っていきたいですね。
悠長なことを言ってられない時期なのが悔しいですが(汗)

Post 433 (2007/11/16)[]

ようやく50%くらい?

もうじき折り返し地点です。
後半部のプロットをもう一度煮詰めました。二日ほどこれに費やしてしまいましたが、いよいよ後半戦の執筆をスタートです。
テンションも体力も全て申し分ないと思うのですが、…とにかく時間がない…。
執筆が折り返し地点でも、その後、いろいろ他の作業があるわけで、とてものんびりとはできないようです。

ここから一気にペースを上げていきたい!

Post 434 (2007/11/25)[]

80%を超えたくらい?

いよいよ江草さんによる素晴らしい肖像画が公開されましたね! 諸般の都合により、ご多忙中、この時期にアップしていただき、本当にありがとうございました…。
前回の肖像画ではミステリアスだったベアトも、今回の肖像画では挑発度が大幅アップ! EP2を暗示するようなとても素晴らしい笑顔です。ついつい卑猥な目線で見てしまう自分の胸中を見透かしたような笑いに、思わずお靴を舐めたくなってしまうというものです。ぺろぺろ。

お陰様で執筆のテンションは最高クラスです。
執筆していてとにかく楽しい! その楽しさが作品のクオリティにも繋がってほしいと祈るばかりです。
執筆は大体80%を超えたかどうかという辺りです。
文章量的には多分、EP1でいよいよ金蔵の書斎に篭城する辺りでしょうか。執筆自体はいよいよ終わりが見えてきたというところです。(もっとも、執筆自体など、作業全体の仕事量から見れば、せいぜい6割程度に過ぎませんが…)

あと、今回も音楽家の皆さんが素晴らしい音楽を聞かせてくれます! この感動を早く皆さんと共有したいです! ご期待いただけると嬉しいです。
音楽家の皆さん、いつも本当にお世話になっております…。どうか引き続きお力添えをよろしくお願いいたします…。

Post 435 (2007/11/27)[]

本編部分を脱稿

本編シナリオのみを脱稿しました。
ただ、EP1をご存知の方はおわかりの通り、『うみねこ』における「お茶会」は、オマケではなく、確実に本編部分の延長戦だろうと思います。

この辺りの筆の置き所に迷っていて、どう料理しようか少し筆を止めています。
戦人の感情の流れとかをもう少し読み取り、勢いというのか、何と言うのか、上げるにせよ落とすにせよ、もっとGの掛かるパワーを与えたい。そういう感じです。

…良い勢いでここまで仕事をしてきたのですが、…1週間遅い。1週間足りない!
普段なら11月末にはジャケ絵に着手しているのですが、今回は下手をすると納期ぎりぎりの12月初旬まで掛かるかもしれません。

これまでで最高の総力戦となりそうな12月の予感。

というわけで死亡フラグをぺたり。

俺、この修羅場が終わったらAC6とCoD4を買うんスよ!

Post 436 (2007/12/02)[]

お絵描き中です。

11月30日頃に、お茶会やTIPSなどの細かいものも含めテキストを100%終了しました。
現在は、今回新たに必要になる絵をばりばり描いているところです。

時間がないと言いつつ、にもかかわらずとても楽しく色々書いてしまいます。下書きと清書が各7割くらいで、表情差分がまだ…、というところでしょうか。あぁ笑えない!

しかし、全スタッフこれほどの修羅場でも意気軒昂!
あぁ、わかってるさ。この程度の修羅場、これまでの修羅場と比べて、格別辛いわけじゃない。なぁに、いつものことさ! どうせ死ぬならこの時だ! この程度の修羅場、●●し編や●●し編を潜り抜けた我らの前に、物の数ではないことを教えてやれ!!

Post 437 (2007/12/05)[]

昨日からクリンナップに入りました

いよいよ終盤戦のクリンナップ作業に入りました。
最終的な演出調整、デバッグなどを全て含むこの作業は、とても地味で複雑で辛いものですが、ここを疎かにはできません。妥協せずにがんばりたいと思います。

0を1にする、生み出す瞬間と、99を100にする、完全にする瞬間。この2つが、物作りでもっとも楽しく、そして大変な工程だと思っています。

普段以上に凝りたいのに、時間は普段以上にない…!
しかし、全スタッフは非常に高いテンションを維持しており、また、過去に例を見ない集中的な体制を維持しています。
特に今回はBTさんに助けられっぱなしです。(毎回助けられているのですが、今回は特にそれが顕著です。彼なくして完成はありえない!)
八咫桜さんも、仕事の都合上、冬は非常にシフトが辛いのですが、そんな逆境にもめげず、よく頑張っていてくれます。
つい昨日、daiさんが現場に合流し、いよいよ最終攻防戦に突入です。

あー、その前にジャケットだー!!
……書き下ろしは無理かも…。その分、中身の余計なところで凝っていると思ってもらえると嬉しいです。

Post 438 (2007/12/10)[]

生存報告

クリンナップと平行して表情差分の追加を行いました。
これにより、一部のキャラの中には、表情差分が既存の倍以上に増えた者もおります。

クリンナップの進行度は芳しくありません。
事前に準備するべきいくつかの工程を同時処理としたため、これほどの時間がない時期でありながら、このざまはまるで笑えません。

しかし、全スタッフの死力により、何度打ちのめされようとも立ち上がる! という感じです。

きっと楽しい作品になる、とはっきり目標は見えています。
山頂を雲間に見ながら、まだまだここでは死ねない!

Post 439 (2007/12/15)[]

司令部報道官発表

本日、六軒島司令部の竜騎士07報道官は今期作戦が少なくとも過去5年間の戦闘において最悪のものであることを公式に認めました。

『うみねこ』作戦の第2段階である“魔女の手番作戦”は11月下旬頃に開始されてから一貫して順調な展開であると主張してきただけに、この段階でのこのような発言は極めて異例です。

「全スタッフは不眠不休で、これまでに累積した全てのノウハウを結集して戦っている。そしてその結果、我々はこの作戦に必ず勝利するだろう。我々が認めたのは、その結果、支払うことになる代償が当初の見込みをわずかに上回ることだけである。」(竜騎士07)

ちなみに、作戦開始時の同氏のコメントは以下の通りです。

「今期作戦はこれまでの想像を絶する激戦となるであろう。しかし我々は必ず勝利する。敗北直前までの代償を支払うことになろうとも。」(11月1日発言)

その当初見込みの代償を“上回る”ことが、果たして敗北を意味することなのかどうか、今後の動向が注目されています。

Post 440 (2007/12/19)[]

ラストミッション

本部よりブラヴォーセブン。
派手にやってくれたな。

第一合流地点はすでに敵勢力下にあり到達不能だ。よって第二合流地点へ変更。LZを確保せよ。
ヘリの航続限界ぎりぎりだぞ。1分でも遅れれば、我々は空のヘリを帰還させなければならない。
オーバー。

・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・

「我々はすでに作戦の8割を終えている。あとは帰国するだけだぞ。帰宅までが遠足だ。全員で帰るぞ、誰も残しはしない。質問は? ないな?」
「ステイツじゃ『ひぐらし』のアニメの最終話を放映したとか。畜生、祭囃し編はほとんど見てないぜ。」
「そうか、帰ったらDVDを貸してやるよ。噂じゃ第三期も決定したらしいぞ。」
「第三期はオンエアで見ようぜ。」
「プラズマテレビ。コークにポテチだ。あと実写の初号も見たいな。」
「ウェポンズフリー! ハインド! シックスオクロック!」

Post 441 (2007/12/24)[]

マスターアップ! しかし彼らの戦いは続く…

無事にマスターアップしました。
工場へ直接搬入し、無事に納品。印刷会社さん、よろしくお願いします。

今回は、仲間の誰が欠けても完成できなかったでしょう。
全てのスタッフに最大の感謝を。
みんな、本当にお疲れさま!!

最高の仕事をしてくれたスタッフたちは、今頃楽しいクリスマスを…?


本部よりブラヴォーセブン。
26日から31日まで全日程が埋まっているぞ。
これまでストップしてきた監修物も一気に消化していかなくてはならない。
与えられる休暇は48時間だけだ。交戦規定はいつもの通り。“捕虜になるな、捕虜は取るな”。

07よりBTへ。
待たせたな、近接支援を開始する。監修物は手分けをするぞ。
左旋回で接近する。ミニガンの危険領域だぞ注意しろ!

Post 442 (2007/12/26)[]

裏お茶会について

いわゆる裏お茶会ですが、色々と考慮した結果、「隠し」をやめることにしました。

流れとしては、本編をクリアすると表お茶会のロックが解除され、それをクリアすると裏お茶会(????というボタンになってます)のロックが解除され、それをクリアすることにより次章のロックが解除されるという流れです。

ですので、前回のEP1の裏お茶会をご存知ない方は、????に入っていただいてEP1を選択していただければ、すぐに見ることができます。
EP2に入られる前に見ておくと良いかもしれません。

また、クリアフラグが立ち、何かのロックが解除される度に、そのボタンが黄色くなりますので、わかりにくくはないと思います。

・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・

今回の作品は、これほどの苛烈な製作期間であったにもかかわらず、おいおいこんなのやってる暇あるのかよ!的なくらい、とにかく精一杯詰め込みました。
どうか、その精一杯をお楽しみいただければ幸いです。

いよいよに『ひぐらし』とは異なる『うみねこ』を、どうかお楽しみいただければ幸いです。

というわけで、CoD4ゲットー!!
今から遊びます。FPSはMoH以来です。案外遊んでたつもりで、みんなTPSであったことにさっき気付きました。

Post 443 (2008/01/01)[]

新年明けましておめでとうございます

無事に冬コミを終え、新年を迎えることができました。
旧年中、応援してくださった皆さん、本当にありがとうございました。新年もどうかよろしくお願いいたします。

今回の『うみねこ』のエピソード2はいかがでしょうか。
「拷問」の塩梅をかなり気遣いましたが、変に甘くするのは竜騎士07らしくないだろうと思い、もうとことん「極上」にしました。

おそらく、99.9%の方が魔女に屈服することになるんじゃないかと思います。
さすがにまだ感想のメールは来ていませんが、推理オワタという文字がどれだけ大量に踊るか楽しみです(笑)

次回のエピソード3は、やはり難易度を思いっきり下げてサポートキャラの性能を向上させた方がいいでしょうか?
いやいや、もう置いてきぼりなくらい、さらに難易度を上げた方がいいか。
今からどんなエピソード3に料理しようかとても楽しみです!

重ねまして、旧年中は本当にありがとうございました。
どうか今年もよろしくお願いいたします。

Post 444 (2008/01/07)[]

07thも仕事始めです。

昨年の冬、EP2に集中するために後回しにした数々の仕事はまだまだたくさん残っています。
それらを本格的に片付けようと、一昨日よりお泊まり体制を新年早々再開しました。

昨年の反省を活かし、今年の抱負は「仕事に対し受身にならず、攻めの姿勢で!」

積極的に片付けていかないと、いつまで経っても時間が取れません。
そのまま忙殺されて秋が終わってしまい、昨年は大変なことに…。

今年は攻めの姿勢で自ら時間を掻き集め、これまで以上にがんばっていきたいと思います。

・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・

ちなみに、元旦は、CoD4とアサシンクリードをずっとやってました。どっちも中東なゲームなので、たまにどっちのゲームをやってるのかわからなくなります。

アサシンクリードは“多分”クリア。
スタッフロールを見た後、何をすればいいのかわかりません。
会議室?に入れるようになったのですが、そこで何をすればいいのかさっぱり…。うーむ??

忍者系ステルスTPSの大好きな竜騎士07は、アサシンの名に惹かれ、予備知識なしに購入したのですが、……竜騎士07のアサシン観がグルリと変わりました。往来の真ん中で真正面からステルスキルなんて、数多のステルスゲームの中でも初めての経験! 47がこそこそと標的をトイレまで付けていって、背後からこそこそ絞殺した日々が嘘のようです。忍道の鴉も真っ青。

そして、CoD4は、ラストで不思議なバグが出ました。
なぜか味方が1人生き残って、自分のラストスタンド前に、ラスボスたち3人をボカボカと殴り殺してしまったのです。
だから自分が銃を構えた時には、その兵士しか立っていません。(名前は確か、Sgt.Pool????? うろ覚えです)
仕方なくその味方を撃ったらカマロフが来てくれました。その後、何度かプレイし直したのですが、二度と再現できません。なので、Gazはトドメを刺されずに生き残りました。

これは梨花ちゃん級の奇跡が起こったということでしょうか。
GazにSoap。平和な余生をお幸せに。
その後の要人専用機の突入作戦でも、突入メンバーの中に混じっていたと信じています。

しかしすっごいゲームでした。
プレイ後に、間違っても戦場に行きたくないと痛感できます。
「おい待てよ、俺を撃ったの誰だよ?!」っていう死因ばかりです。

現代戦はそんなものでしょうね。
狙撃されない世界に今日も生きられることに感謝したいです。

Post 445 (2008/01/13)[]

EP3は早目から作り始めたいです

前回のEP2が、あまりにも遅いスタートで色々と苦労しただけでなく、その余波で方々に迷惑を掛けたことを反省し、EP3はもっと早くから動き出すことにしました。

もちろん、現在やっている大量の残務を終わらせなければそれにすら至れないのですが、とにかく、それを目標に粛々と仕事をこなしていきたいです。
いつまでも冬コミ後の疲労感を引き摺っていたくはないところ。もっとシャッキリとしなくてはいけません。

あと、感想のメールを送ってくださった方々、本当にありがとうございました。
また楽しんでいただける作品になるよう、頑張ります。

EP3は、プロット以前の段階で構想を始めたところです。
消化したい具材を鍋に放り込んでいます。

難易度については今も迷っています。
ただ、もうバレてるとは思いますが『うみねこ』のテーマは「ドS」なので、手加減をするのはテーマ違反のようにも思います。
さらに辛口な難易度も視野に入れつつ考えたいです。

でも、辛さとひとえに言ってもいろいろありますよね。ワサビとマスタードでは違う。
『ひぐらし』の頃と同様に、また違う辛さを探してみたいです。

・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・

『ひぐらし』の第2話。「綿流し編」発表の当時、感想のメールは150件前後?だったのですが、全員が、「今回は**が犯人だったのですね」「今回は謎はありませんでしたね」と言われたのをよく覚えています。

それに比べると、今回のEP2では、少なくない方々が、「与えられた顛末」を拒否し、独自の考えを展開されているようです。

読者の皆さんのそういう反骨心は想像以上で、とても嬉しくなります。
反発は少なくないだろうと覚悟して執筆したEP2だったのですが、その甲斐のある、本当に歯応えのある感想ばかりでした。

全ての方々にお返事できなかったのが残念ですが、メールを下さった皆さん、本当にありがとうございました。
さらに気合を入れてがんばりますね!

Post 446 (2008/01/15)[]

残務残務…

お仕事を次々片付けています。
引き受けたものですから頑張らないといけません。

自分の創作と違い、好き勝手はできません。
色々と仕事によって制約があります。
ですがそれはとても勉強になることですし、何より、適度なフラストレーションは自分の創作のモチベーションにもなります。

最近、取材などで、好きなゲームは何ですかとよく聞かれるのですが、即答できなくて悲しくなります。

何しろ、『ひぐらし』以降、全力投球で、それ以前に比べ、まったくゲームをやれていません。
ゲームやアニメ、漫画が好きでこの世界にいるはずなのに、それに没頭した結果、それらにまったく触れていないというのは皮肉な話です。

たまに、ゲームクリエイター志望の方に聞かれて、こう答えることがあります。

ゲームが好きな人は、ゲームの何が好きかよく理解した方がいいです。
つまり、ゲームをするのが好きなのか、作るのが好きなのか。

前者なら、ゲーム業界に来る必要はありませんね。もっと楽に稼げて、時間もたっぷり取れる職業はたくさんあります。

後者だと自覚する方も、もう一度よく考えて下さい。
本当に「作る」のが好きなのですか?
自分の「やりたいゲーム」を作って「プレイしたい」だけではないのですか?

ゲームをやりたいのではなく、「やらせたい」のだと。
そう胸を張れるならば、その方は本当にゲーム業界に進むべきでしょう。

竜騎士07は、半々です。
楽しく遊びたいし、自分の世界を発表もしたい。

どういうタイプの人がゲームクリエイターに向いていますか?
という質問をしたいなぁとお考えの方は、どうか参考にしていただければ幸いです。

Post 447 (2008/02/06)[]

仕事はまだまだ…

生存報告です。仕事はまだまだいっぱいです。

楽しい地獄篭りももうどれくらいになるでしょうか…。
それにしても昨今は寒さが厳しい…。皆さん、風邪を引かないように気をつけましょう。

・-・-・-・-・-・-・-・-・

メダルオブオナーエアボーンをちょっとだけ遊びました。
CoD4の楽な部分に慣れきったせいか、出会い頭の突発戦闘でアイアンサイトを覗くというクセが抜けません。そりゃ死ぬって、新兵じゃあるまいし…。

CoD4はアイアンサイトを覗くと、敵兵にオートエイミングがかかるのです。それもヘッドショットに。
だから突発戦闘でもアイアンサイトを覗く価値が非常にあるわけです。(こんな便利な照準は、TPSではシステムによってはありますが、FPSでは珍しいのではないでしょうか)

ようやく、照準は常にやや下で、突発戦闘時には足元から発砲し、銃身のハネ上がりを利用して相手を縦に舐め撃つことを思い出しました。(FPSの基本のはずなのですが…)

あと、味方が弱い、マップで迷うなど泣き言が連発です。
いやいや、メダルオブオナーはこういうゲームのはず。エアボーンはむしろ親切なゲームのはずです。(初代なんか、味方はイベント以外は完全に存在しなかったはず。それを思えば優秀な仲間たちですよ。それにレーダーもありますし敵も赤点で表示されますし)

にもかかわらず、CoD4の楽な部分に慣れきってしまい、ぶーぶーと文句を言うようになった自分は、あぁ、怠惰になったなと唖然とします。

よく似たゲームで、楽なシステムに出会うと、それが当然のような気持ちになり、それまでは何も気にせずに遊んでいたゲームが、急に難しく感じてくる…。

ゲームに限らず、日常一般でもよくあることです。
柔らかいモノや、美食ばかりに慣れていると、それしか食べられなくなるというような。

食事にせよゲームにせよエンターテイメントにせよ、世の中には星の数ほどがあるはずです。
その中のほんの数個に「堕落」し、他の作品を一切遊べなくなるのは、何だかゲーマーとして情けないと思います。

ゲーマーやエンターテイメントを楽しむ者は、むしろ貪欲な悪食であるべきではないかな、と痛感しました。

ゲームに奉仕されるのではなく、ゲームをしゃぶり尽くしてやるという攻撃性。これが大事ですね。
遊ぶ時間はまったくありませんが、今後も色々なエンターテイメントに触れ、勉強を重ねていきたいです。

Post 448 (2008/02/21)[]

京都のアバンティブックセンターへ行きました。

Production diary 448

先日、講談社さんのサイン会で、京都のアバンティブックセンターへ行ってきました。
お寒い中、わざわざ来てくださった皆さん、本当にありがとうございました。
東京以外でのサイン会は初めてでしたので、京都へようこそという温かいお言葉が染みました…。

おかげさまで、膨大な残務も少しずつ消化できてきています。
まだまだ膨大という域は出ませんが、早く片付け、溜まりに溜まったフラストレーションパワーで、EP3に着手したいなと思っています。

今日は添付写真をぺたり。
先日のサイン会で、とてもお上手な方のイラスト色紙を拝見しまして、思わず写真に撮りました。
絵がうまい人が羨ましいです。レナが格好良くて素敵ですね。

Post 449 (2008/03/06)[]

EP3の準備体制に

昨年末から続く仕事ラッシュがようやくひと段落しました。
当初の年間スケジュールからすると概ね順調ですが、すぐに心を切り替えてEP3に入らなければ、早くも夏・冬がどれほど絶望的になるのか想像がつきます。
小春日和の中、のんびり春眠を貪りたくなる気持ちをぐっと抑えて、一気に夏コミ体制にシフトしていかないといけません。

まずはプロット。
いつものように、大鍋にアイデアの具材を放り込んで煮込むところからです。
前回、このプロットの段階に非常に時間を割きましたが、その結果、実作業は迷いがなく、結果的に効率よく進めることができました。
その経験を活かし、今回も要領よく行きたいです。

Post 450 (2008/03/11)[]

EP3の鍋を煮込んでいます。

プロット鍋の中に、具材をどんどん放り込んでいます。
この辺は『ひぐらし』時代から長くやっているので、てこずりながらも何とかなると思います。

今回は、具材以上に調味料と料理法を探しています。
こちらも、ちょっぴりずつアイデアが出てきたところです。

ゼロから1を生み出すことの方が辛いので、1を100に培養するのは、手間は掛かれど難しいことではありません。
じっくりゆっくり、だけれどもスピーディーに。
早くプロットを書き上げ、本文に入りたいです。

ここにはじっくり時間を掛けたいです。
結果的に、その方が効率よく書けますので…。

この段階が、一番楽しいかもしれません。